拔ACT游戏设计 act游戏合集

一、幼儿园中班体育游戏设计
幼儿园游戏是专门用来培养孩子进修能力和动脑能力的游戏,画面一般都特别温馨可人,主题多以小动物为主,借助游戏中搭建的虚拟场景和小故事,让孩子身体和心智得以成长。下面是我带来的幼儿园中班体育游戏设计(通用10篇),希望对你有帮助。
幼儿园中班体育游戏设计篇1制作方式:
拿两个易拉罐,在每只罐身的两侧各钻壹个小孔,穿上结实的绳子,打个结。绳子长度以孩子脚踩在罐身上,人站立,手能够到为宜。
游戏方法:
玩时,孩子手提绳子,脚踩罐子,做踩高跷的游戏。特别提醒:教师应在旁保护,共同游戏。
活动主题益处:
教师带孩子一起制作玩具,可以让孩子多动手、多动脑,孩子会很高兴。此游戏可锻炼孩子的胆量和运动经过中的协调性、平衡能力。
幼儿园中班体育游戏设计篇2活动主题目标:
1、训练幼儿身体的平衡能力。
2、锻炼身体的灵活性。
活动主题准备:
平衡凳、沙包。
活动主题经过:
一、热身运动。教师带领幼儿在塑胶跑道上练习走平衡木,训练幼儿的平衡能力。
二、教师讲解游戏方法。幼儿分成4—6组,在每组旁画壹个圈,圈内放上沙包。请每组第一为幼儿去壹个沙包放在头上,沿地上直线走到末端,把沙包放入篮中,在他上平衡凳,最后双脚跳在地上。
三、幼儿游戏。
1、分组进行游戏。
2、老师和幼儿一起进行游戏。
3、教师讲评游戏经过。四、放松活动主题。幼儿听音乐自在活动主题结束游戏。
拓展资料同享:请幼儿说说走平衡木的感受。
幼儿园中班体育游戏设计篇3功能:
1、进步立定跳远能力和灵敏素质。
2、培养竞争灵魂和遵守制度的习性。
方法:幼儿当小猴,教师或一名幼儿当母猴。“小猴”在“山坡”上(大圆圈)作各种姿势的立定跳远。跳跃约20秒后,“母猴”用蹲撑跳进入圆圈追逐“小猴”,“小猴”仍须用立定跳远躲闪。被追到的“小猴”自动走进场边的小“笼”子里。追逐30秒后游戏结束。
制度:
1、必须用协定的移动方式追捉躲闪。
2、必须在“山岗”上追捉。
指导提议:
1、此游戏主要是进步立定跳远能力。
在追捉多山石,双方常常用双脚连续跳或跑去追捉躲闪。要教学幼儿严守制度。
幼儿园中班体育游戏设计篇4有益的进修经验:
进修和同伴合作同共同做好一件事,体会协作游戏的高兴。
准备:
报纸若干张。平衡木两个。
活动主题和指导:
1、请幼儿自选伙伴,两人一组。
2、交待游戏方法并示范给幼儿看。
方法:
将报纸展开挖两个洞,分别套在两人的脖子上,将两人连在一起,两人按指定路线走、跑、走平衡木等。如报纸中途破碎则停止游戏,以报纸不破碎者为优胜。
3、幼儿游戏。
4、游戏结束,教师请幼儿谈谈自己获胜的体会。根据幼儿回答做必要的小结,强调协作。
幼儿园中班体育游戏设计篇5制作意图:
进步幼儿投准的能力
教学价格:
进步幼儿的手眼协调性,练习幼儿大肌肉灵活性,巩固幼儿对数序的领会。
选用材料:
碎花布头、压膜好的小花、棉花、大米、竹竿、旧蚊帐头、粗铁丝。
制作方式:
1、用粗铁丝围成圆,用即时贴缠绕固定,并用旧蚊帐或纱帘用铁丝固定成网兜型,在铁丝下方用竹竿固定,把压好膜的小花用针先缝在边上装饰,捕蝶网即成。
2、用碎花布制成蝴蝶形状的沙包(中间装米,外边用棉花包裹)既有重量又不会伤到幼儿,把数子卡片固定在蝴蝶上即可。
适合年龄和地点:可在户外或室内体育活动主题中进行,适合3—5岁幼儿
操作方式:
1、3—4岁幼儿可一人拿网,一人扔蝴蝶,投到网中。
2、4—5岁幼儿可按数序投蝴蝶沙包至网中。
幼儿园中班体育游戏设计篇6目标:
1、培养幼儿对体育活动主题的兴趣。
2、锻炼幼儿思考的敏捷性和动作的协调性。
3、引导幼儿练习四散走和听信号给指定路线走和跑。
准备:
小鸡、小鸭、小猫、小狗头饰若干,小椅子四把并分别挂上动物头饰放在场地的四角上,以示动物的.家。
方法:
游戏开始,幼儿念儿歌:“小鸡叽叽叽、小鸭嘎嘎嘎、小猫喵喵喵、小狗汪汪汪,一同唱歌,一同游戏。”有节拍的在场地上四散走做模仿动作。当听到哨子响时,小动物听听谁家的哨子响了(教师任意蹲在壹个动物的家里吹哨子),谁就快速跑回家。其他小动物继续做游戏,也可以请一名幼儿吹哨子,游戏反复进行。
幼儿园中班体育游戏设计篇7活动主题目标:
1、进修单脚站立,并掌握其动作要领。(难点)
2、能听到指令后,快速的躲闪跑,进步身体动作的灵活。(重点)
3、愿意参和游戏,感受同伴之间躲闪、追逐跑的高兴。
活动主题准备:
1、幼儿课前了解狐狸和公鸡的特征,进修儿歌
2、场地四周围方代表小公鸡的家,狐狸头饰1个,积木若干、音乐、课件
活动主题经过:
一、创设情境“小公鸡晨练”,进行准备活动主题。
二、游戏:“选拔放响员”引导幼儿自主探究单脚站立的动作要领。
1、初次探究金鸡独立的动作,掌握单脚站立的动作要领。
提问:你们了解放哨员是干啥子的吗?啥子是“金鸡独立”?如何做“金鸡独立”会站的稳稳的?
2、游戏:闯关。运用“倒计时”闯关练习,引导幼儿进行不同时长的单脚站立练习。
三、游戏:狐狸来了。练习躲闪跑,掌握躲闪跑的动作要领。
1、引导幼儿进行躲闪跑的练习,探究躲闪跑的动作要领。
提问:放哨员在放哨的时候,狐狸来了如何办?大家应该如何跑就会避免碰撞?如何跑就不会被狐狸提住?
2、再次进行躲闪跑练习,加强对躲闪跑的练习。
四、游戏:“狐狸和小公鸡”。
掌握游戏方法,尝试游戏趣味。游戏方法:大公鸡和小公鸡一起边念几歌“我是一只小公鸡。每天早上喔喔啼,喔喔喔,哪哪喔”边巡逻,当听到“放哨”指令时,小公鸡做“金鸡独立”的动作,当听到“狐狸来了”的指令时快速跑回家(四个正方形),被捉到的小公鸡要停止一次游戏。
1、第一次游戏:重点了解游戏制度和方法。
2、第二次游戏:能根据指令快速做出相应的动作。
3、第三次游戏:进一步熟悉制度,尝试同伴共同游戏的高兴。
4、第四次游戏:增加狐狸数量,加大游戏难度。
5、尝试新挑战:鼓励幼儿站到6CM高的“小石头”上进行平衡练习,尝试挑战的趣味。
五、游戏:“小公鸡洗洗澡”进行放松活动主题,在洗澡的经过中放松身体的各部分。
幼儿园中班体育游戏设计篇8活动主题标准:
1、通过游戏练习进步幼儿跳跃、平衡、钻的能力。
2、培养幼儿助人为乐的品德。
活动主题准备:
动物头饰一人一只(小鹿、小老虎、小狮子)、录音机一台、音乐磁带一盒、轮胎叠起来成小路状、“七色花”人手一朵。
活动主题经过:
一、做准备活动主题:
教师扮演黑猫警长和矮个的小鹿、中个的小老虎以及高个的小狮子一起跳七色花的舞蹈,使身体各部位活动主题开来。
师:小兄弟,七色花是很神奇的,有了它,你可以帮助别人了。你们想不想去找七色花来帮助别人。
二、讲解练习;
(一)示范
1、请个别幼儿示范跳小河,请幼儿观察。
两脚并拢,膝盖弯曲,入蹲下去,两手摆动,用力朝前一跳,前脚掌一起轻轻落地。
2、请个别幼儿示范走山路(教师提醒,不能掉进小洞里)。
身体要保持平衡,不能摇晃。
启发幼儿:想一想,还有那种走法,也能使身体保持平衡?幼儿原地练习。
3、前面有山洞,请个别幼儿示范(教师提醒,身体不碰到洞口)。
钻的时候。低头、弯腰、身体团起,也可以侧面钻。
(二)幼儿练习
1、让“小动物”们分组进行练习,小鹿、小老虎、小狮子分别在自己的路口练本领,先跳过小河,再走过山路,最后钻山洞(教师巡回指导,纠正)。
集中:表扬走山路时动脑筋的幼儿。
2、让“小动物们”根据自己练的情况,分别选一条路练习(教师鼓励幼儿给更难走的路口行进,有觉悟进步幼儿的各种能力)。
三、游戏:寻找七色花
大家已经练好了本领,可以去找七色花了,让幼儿排成三队,跳过小河,走过山路,钻过山洞,找到七色花后,从头按原路返回,拍第二位幼儿手,第二位幼儿从头出发。
四、放松运动
让幼儿讲一讲,你用七色花去帮助别人干啥子?
(放音乐回教室)
幼儿园中班体育游戏设计篇9活动主题目标:
1、能助跑跨跳宽度为30—40厘米的平面障碍。
2、掌握用力蹬地、展腿、落地屈膝的动作要领。
3、感受帮助别人的高兴。
活动主题重难点:
掌握助跑跨跳的动作要领。
活动主题准备:
1、长布条一根、接力棒做成的小树若干根、垫子2块、小旗一面、纸箱2个。
2、音乐《彩虹的微笑》、《彩虹的约定》
活动主题经过:
(一)玩游戏,做热身活动主题。
师:小兄弟们好,喜爱玩游戏吗?大家来玩壹个“魔法布”游戏。
(幼儿站在布下随布左右移动、弯腰、跳跃、蹲起等动作,来热身。)
(二)玩“魔法布”,掌握跨跳技能。
1、原地跨跳“魔法布”,熟练应用原地跨跳技能。
师:魔法布又要考验大家的跨跳本领了,大家能不能跨过去?将布条展开宽30厘米放在地上,引导小兄弟壹个壹个左右跨跳练习。
师:大家跳得很轻松,下面魔法布又要变了,它要变宽了,大家还能跳过去吗?(魔法布增加到40厘米宽,幼儿加力跨跳依次练习,增强跨跳能力。)
2、迫着跳“魔法布”,幼儿进修掌握助跑跨跳技能。
师:魔法布要出大招了,大家敢不敢迎接挑战?魔法布要移动起来,让大家追着它跳。先请壹个小兄弟来试一试。教师指导动作要领,幼儿分组练习。
(三)创设游戏情境,巩固所学技能。
1、创设“帮熊大熊二种小树”情境,激发游戏兴趣。
师:大家长本领了,真牛!连熊大熊二都听说了。他们看想请大家帮个忙,你们愿意吗?光头强趁熊大熊二冬眠的时候把山坡上的树全砍光了,春季来了,正是种树的好时节,熊大熊二想把小山坡从头种上树,他们想请小兄弟来帮帮忙,这个忙大家帮不帮?
2、说明游戏场地,示范游戏方法。
找小兄弟(或是教师)示范,先跨过小河,再爬过山坡,再种树。
请孩子们依次练习。
3、幼儿比赛“种小树”。
(1)教师交代游戏制度,男女两组幼儿种树,教师重点观察、指导幼儿用力蹬地、展腿、屈膝落地的动作,督促幼儿遵守游戏制度。
(2)教师小结。
(四)放松运动。
教师引导幼儿做放松活动主题。
(五)教师指导幼儿整理活动主题材料,收放整齐。
幼儿园中班体育游戏设计篇10活动主题目标:
认识游乐设施的安全运用方法
享受玩游乐器材的趣味
活动主题准备:户外游乐器材
活动主题经过:
1、老师带著幼儿到户外的游乐器材绕一圈,并在每个游乐器材前停留一下,给幼儿说明玩游乐器材也许发生的危险,再指导幼儿正确的方法。
三轮车:
(1)不用跑的帮小兄弟推车。
(2)要轮流玩,不抢著玩。
滑梯:
(1)不从滑口处爬上去。
(2)不用头倒著溜滑梯。
(3)在溜滑梯上不推挤碰撞。
秋千:
(1)不要汤太高。
(2)不帮小兄弟推秋千。
(3)不站在秋千后面。
2、接著请几位幼儿示范该游乐器材的正确方法。
3、问幼儿当很多人想玩同壹个游乐器材时,该怎麼办?引导幼儿排队等待或先玩人较少的,相对不会浪费时刻,再让幼儿在游乐区玩一番。
4、回到教室,请幼儿同享游戏的项目及心情,最喜爱哪一样游乐器材,再和幼儿回顾刚刚玩游戏器材的安全事项,看看自己是否都做到了,给自己鼓鼓掌。
活动主题评估:能遵守游乐器材的运用常规;能开心的玩游乐器材。
活动主题结束后,让幼儿进修排队等待的常规。
二、游戏制作中游戏策略,美工,程序分别负责啥子具体的职业
一、如果有志于策略
首先你需要了解策略的职位,策略也是分很多种的。
广义升分为主策略和执行策略;狭义升分为主策略,关卡策略、数值策略、体系策略、剧情策略等,有的企业还会有UI(界面)策略、任务策略、脚本策略等。
1、主策略
责任:负责给下属的执行策略分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策略设计职业的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。
门槛和能力标准:主策略一般都是资深的执行策略晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策略(有的大企业标准至少5年以上)。在全部策略中能力标准顶尖,也就是需要是个全才;还需要有一定的管理经验。
新人的话不也许一开始担任主策略(除非是自己有钱开企业,接着自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般企业也根本不也许让壹个没经验的新人,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。因此新人入行担任主策略根本不现实。
在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策略的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。
薪水:全部策略中顶尖。
2、关卡策略
责任:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策略设定数值、配合剧情策略进行设计、甚至体系设计等方面。需要跟进程序,进行任务体系方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。还要架构整个任务体系,进行场景架构,编写任务等等。
门槛和能力标准:门槛中等,不算高也不算低。最决定因素的是需要熟练掌握一门绘图工具,主推VISIO,上手更快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记下工具运用一定要熟练,不是会用就行了。
要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的标准,没有一定美术基础就会相对麻烦。
还需要一定的体系设计能力,由于关卡策略需要设计架构任务体系,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。
关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。我主推《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。
其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计壹个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史姿势,不然你如何设计场景?如何规划任务?如何设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策略需要架构的不一个场景和关卡,而是整个全球;建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。
总其中一个句话,关卡设计师可以说是整个游戏全球的创建者,所做的职业也很杂很广很多样。
薪水:中等水平。
3、数值策略
责任:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济体系的搭建,整个战斗体系的设计等。根据企业和项目不同,也许还包括同战斗体系和数值密切相关的,如职业体系、技能体系、装备体系、精炼打造体系等体系的设计。需要关卡策略的辅助进行怪物数值的制定,需要体系策略配合,进行体系中各种数值的设定等。
门槛和能力标准:这个职位标准很高,没有很严密的逻辑思考是很难胜任的。还需要有体系设计能力。由于一般数值策略都能够兼任体系策略,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思考能力,以及体系设计能力,因此好的数值策略也一定是好的体系策略。如果大学里面数学就很好,那一般都没难题。
薪水:较高。
4、体系策略
责任:顾名思义,就是游戏中各个主要体系的设计者。
门槛和能力标准:这个职位对策略的标准很高,由于一般新人策略担任体系设计职业,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。
另外这个职位对逻辑思考能力标准也很高,类似于数值策略;一般项目没有数值策略,会要体系策略兼任数值策略。
由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,因此还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转体系策略会相对容易。
可以说,这个职位的门槛是全部策略中顶尖的。
薪水:仅次于主策略。
5、剧情策略
责任:主要负责游戏的背景、全球观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。在剧情设计中,剧情策略还需要同关卡策略紧密配合。由于关卡策略在架构全球的时候,就是依托于剧情策略设计的全球观和背景的。而剧情策略又会根据关卡策略设计的全球,设计相关的剧情。
门槛和能力标准:入行门槛最低。哪怕你没有一点策略方面的经验,只是个新人,然而只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,不同差异只是写的好和不好的难题,而且评判好和不好个人也有不同的标准,因此文字剧情策略是很容易的入行的。
不过一般国内的游戏企业不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策略在国外一个很重要的职位,然而在国内很不受重视(看看国内研发的国内网游就了解了),往往这个职位都是留个新人的,而且薪水在全部策略中是最低的,也是最没前途的。
薪水:全部策略中是最低。
6、其他非主流策略
UI策略:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发企业招聘的较少,通常都是由其他策略兼任的。有不少企业也会让美术担任相关职位。
脚本策略:一般有的企业还会有脚本策略。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的企业会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策略了。这个职位对能力的标准更接近于体系策略。
创意策略:某些企业还会招一些创意策略,讲白了就是打杂的。类似于策略助理一般的职位。一般都是招新人的多。
任务策略:有的企业还会招聘任务策略一类的设计师,这类设计师职业责任更接近于剧情策略,然而又有不同,会分担一部分关卡策略原本应该担任的任务设计的职业,让关卡设计师更专注于关卡设计上。
关卡编辑:这个其实不能算是策略。有的企业会让新人策略担任,主要目的在于节省人工;有的企业会让美术担任。
入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=体系>主策略
门槛和能力标准:主策略>体系=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑
薪水高低:主策略>体系=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑
以上,根据你自己的能力,以及掌握的姿势和技能进行定位,确定你适合哪种策略,接着再努力自学就可以了。
如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策略入手,由于这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。
另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便主推多少网站:
1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。
2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策略这方面。
3、设计师123--游戏策略的网址导航站:中国目前就职的游戏策略的博客集中,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集中等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策略)。
这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。
地址在度娘搜索下就行了,这里给不了地址。
二、如果有志于美术
美术职位分为很多种,虽然我不是美术,然而几许了解一点:
1、主美:类似于主策略。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策略部门的沟通;负责美术设计职业的质量监督;负责美术职业进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。
2、原画:标准手绘能力强,素描、速写标准高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。
3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策略提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。
4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。
5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。
6、关卡编辑:同游戏策略中的关卡编辑
7、UI设计师:同游戏策略中的界面设计师。
8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。
9、其他
薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。
三、如果有志于程序
1、主程:类似于主策略。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策略部门的沟通;负责程序设计职业的质量监督;负责程序职业进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。
2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策略中的执行策略。具体怎样分类不清楚了。
3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。
4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没多少这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。
5、其他
程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师标准高,一般都由主程序担任。
以上。
三、《Liberated》黑白漫画形式的特殊动作冒险游戏
在2024年7月30日steam由Atomic Wolf, L.INC制作,Walkabout发行的动作冒险游戏《解放者》英文名《Liberated》发行,这是一款在漫画框展开的横给卷轴动作游戏。
相信大家都有听过一款叫做《旁观者》的游戏,《解放者》在一定程度上和其有异曲同工之妙,运用了画中画的形式,让玩家在2D的黑白漫画书中故事3D动作冒险,通过不同的角度,讲述在反乌托邦全球中,政府和“解放者”之间发生的故事。
本作设定了两种游戏玩法,故事和挑战兼得的玩家玩法和故事第一,让游戏难度更加容易,开始辅助瞄准功能,而且增加造成伤害,减少受到伤害的读者玩法。
游戏画面采用了黑白漫画的形式,不同的是,2D漫画的每一格在观看时都是动态的,玩家仿佛变身成漫画中的人物,在需要的时候,就可以运用各种按键,展开壹个类似横板卷轴式的3D动作冒险。
除了常用的移动,在前方有人挡路会出现交互键来进行躲避,比如刚开始,迎面来人挡路,如果按对则会有类似电影中推开挡路之人跑过的场景,然而暗错则会由于碰撞而两人都倒地。
在一幕幕漫画讲述故事的大家也了解到大家可以在其中找到一些掩体进行躲避,而且可以暗杀敌人,进入潜行玩法发出较小的声音不被发现,不能在拿枪的人面前走动,必须在限量的时刻内做到一些目标等等。
就是一些需要选择的选项,根据选项的不同可以看到不同的剧情,比如上车和逃走,如果你选择上车,就会有一页的剧情之间被翻过去等等。
同时还可以拔枪并瞄准,出现瞄准线接着进行开枪和子弹的填充。虽然是黑白两种颜色,然而无人机爆炸时的效果塑造的特别不错,击中敌人身体和头部都有不同的效果表现,模糊中有着细节。
接着就是一些破解登录密码以及连接线路修复电路的小游戏,特别简单。
游戏的故事背景是在壹个反乌托邦全球中,人类被科技奴役,社交媒体,人脸识别,公民信用体系等等密切监控着人类,让政府以维护治安的名义控制着生活中的各个方面。
有压迫就有反抗,壹个被称为“解放者”的反叛组织开始了对抗政府的“信仰之战”。
游戏的剧情开始就是主人公由于某件事被追捕,回到家给自己的PC加了密,后来虽然被抓住,然而由于解密需要时刻,警察没有找到怀疑的理由而把他放了,在出来的时候遇到了壹个陌生人,上车后由于警察破解了PC又来追捕他们,于是经过激烈的公路飙车,以及STG无人机等等事件,两人来到了“解放者”组织
而此时主人公也了解,自己之因此顺利离开是由于警察局内有壹个保护者做了些手脚。
加入反抗军对抗政府的剧情,前因后果都交代的很清楚,而且在这样的剧情中设计了追逐,枪战,暗杀,解密,以及快速交互选项等等各种游戏方法,游戏性十足。
由于时点击鼠标来进行剧情,也就是漫画的展示,有时候按快了也许会有失对话。希望增加手动保存选项。
游戏画面采用了黑白漫画的形式,不同的是,2D漫画的每一格在观看时都是动态的,玩家仿佛变身成漫画中的人物,在需要的时候,就可以运用各种按键,展开壹个类似横板卷轴式的3D动作冒险。加入反抗军对抗政府的剧情,前因后果都交代的很清楚,
而且在这样的剧情中设计了追逐,枪战,暗杀,解密,以及快速交互选项等等各种游戏方法,游戏性十足,特别特殊的表现手法。目前游戏本体加DLC一共有六个章节,在STEAM游戏本体售价为70元,DLC不收费提供。
