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ue5开发ACT游戏 ue5开发一个游戏需要多久

作者:admin 更新时间:2025-11-03
摘要:一、Unreal5和Unity哪个更适合独立游戏开发者对于独立游戏开发者来说,选择使用Unreal Engine 5还是Unity取决于你的个人技能、项目需求、以及对不同引擎的了解。让我帮你对比一下:Unreal Engine 5:,ue5开发ACT游戏 ue5开发一个游戏需要多久

 

一、Unreal5和Unity何者更适合独立游戏开发者

对于独立游戏开发者来说,选择运用Unreal Engine 5还是Unity取决于你的个人技能、项目需求、以及对不同引擎的了解。让我帮你对比一下:

Unreal Engine 5:

优点:提供强大的渲染能力和视觉效果,以及内置的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)支持。对于需要高质量图形和复杂场景的游戏来说,UE5也许更适合。

缺点:进修曲线相对陡峭,涉及C++编程,也许对初学者来说会有一定难度。

Unity:

优点:易学易用,适合初学者入门。拥有庞大的社区和资源支持,适合快速开发原型和小规模游戏。

缺点:在处理大规模和高度定制化的图形效果方面也许不如UE5。

针对你的情况,如果你已经开始接触Unity而且对其有一定了解,那么继续深入进修Unity也许一个不错的选择。Unity也能够很好地支持像《鬼泣4》《还*愿》这样的独立游戏开发。由于你已经开始进修C#,这也为你在Unity上的开发提供了一定的基础。

如果你对高质量图形和复杂场景有较高标准,而且愿意花时刻去进修和精通复杂的工具和技术,那么你可以思考转给Unreal Engine 5。但UE5的进修曲线也许会更陡峭,而且需要一定的时刻去适应C++编程。

至于个人PC的配置,对于UE5来说,8K-12K的PC配置也许不足以流畅运行复杂的场景和图形效果,需要更高级的显卡和处理器。而对于Unity来说,这样的配置也许已经足够支持你的开发需求。

最终的选择取决于你的个人偏好、项目需求和进修能力,希望这些信息能够帮助你做出决定。

二、UE5从零开始制作人物动画(二)控制人物动画

导入动画并重定给动画:下载并导入“动画初学者内容包”,选择重定给动画并配置重定给后的动画资产存储途径。

替换人物蓝图的骨骼网格体资产:替换默认女性人物Quinn的网格体资产为男性人物Manny的SKM_Manny_Simple。

创建并配置人物移动相关的变量:创建变量,配置对人物变量的引用,调整地面速度和移动情形。

在动画蓝图中添加动画情形机Locomotion:创建情形机并添加Idle、Walk/Run情形,连接动画至输出动画姿态,配置混合空间以控制步行速度,并添加动画文件。

添加Jump、FallLoop、Land情形:切割并补充Jump、FallLoop、Land情形的动画文件,实现跳跃、下落和着陆动作。

添加蹲下动画Crouch:添加变量IsCrouched,配置蹲下情形和行走情形,并创建CrouchState情形机,添加动画文件。

添加武器:在SK_Mannequin骨骼中添加hand_r插槽,创建BP_Weapon蓝图类,添加网格体资产为SK_FPGun,调整插槽角度以正确显示武器。

切换武器:在人物蓝图中添加变量IsWeaponInHand和CurrentWeapon,配置武器附加和切换功能。

运用混合姿势切换有无武器时的情形:修改Idle和WalkRun情形,以适应有无武器的不同姿势。

创建动画蒙太奇:在内容浏览器中创建动画蒙太奇,用于控制武器的收起和装备。

在运用动画蒙太奇之前缓存姿势:缓存MainStates和Locomotion姿势,为动画蒙太奇提供基础。

播放蒙太奇动画:在人物蓝图中添加PlayAnimMontage事件,控制武器动画的播放。

动画通知:添加通知事件于动画蒙太奇中,实现武器收起和装备的动画控制。

怎么样?经过上面的分析流程,从零开始在UE5中制作人物动画,实现从人物导入到复杂动作、情形切换和武器控制的完整流程,为游戏开发提供基础框架。

三、UE5 进修笔记2:实现FPS游戏的简单 UI

在UE5中实现FPS游戏的简单UI,主要包括下面内容流程:

运用UMG UI设计器:

功能:UMG是虚拟引擎用于设计用户界面的功能模块。目的:通过UMG UI设计器,为游戏添加血量和弹药提示等UI元素。画面布局:

左上角:显示血量和能量。右上角:显示当前弹药量。游戏操作和反馈:

F键:按下F键会扣减血量。空格键:空格键用于跳跃,跳跃时会扣减能量。左键STG:按下左键进行STG,弹药量会随着STG而减少,当弹药为0时停止STG。R键换弹:按下R键进行装弹操作,需要在BP_Weapon_Component蓝图中配置R键的keyboard event节点,并配置弹药量。蓝图调整:

BP_Rifle蓝图:在较新版本的初学者内容包中,Rifle枪的行为被分为了拾取前和拾取后两个部分,分别在BP_Pickup_Rifle和BP_Weapon_Component蓝图中定义。BP_Weapon_Component蓝图:在枪械组件蓝图中创建R键的keyboard event节点,复制First PersonCharacter对象到蓝图中,获取最大弹药量和配置弹药量的节点,在SetAmmo节点上进行相应配置以实现R键换弹功能。UI显示逻辑:

初始情形:游戏开始时,只显示血量和能量。捡起枪后:当玩家捡起枪后,弹药量会显示在UI上。STG和换弹:STG时消耗弹药,弹药量为0时停止STG;按下R键进行换弹操作,更新弹药量显示。通过上述流程,你可以在UE5中实现壹个包含血量和弹药提示等简单UI的FPS游戏。